Il Regolamento

Gli appuntamenti di AD PVGNAM PARATI "Battaglia e Sperimentazione" sono intesi quali eventi culturali, sperimentale e ludici. Se l’aspetto della divulgazione culturale si delinea con la grande battaglia campale della Domenica, aperta ad un eventuale pubblico, e a tutti quegli aspetti legati alla marcia storica e all’utilizzo di strumenti e risorse assolutamente compatibili con l’epoca trattata rendono possibile l’acquisizione di interessanti dati sperimentali, il combattimento “libero” è invece da intendere in chiave  ricreativa, ad uso e consumo del Rievocatore.

Per questo si è voluto stilare un regolamento il più semplice possibile, che ci si augura ogni partecipante sappia rispettare con naturalezza, attenendosi in prima istanza a quello che in gergo sportivo viene definito FAIR PLAY.

Chiediamo quindi a tutti i partecipanti di comportarsi da persone adulte, consapevoli che il combattimento è solo uno dei mille aspetti all’interno di AD PVGNAM PARATI, un divertissemènt concepito ed inserito per rendere un’esperienza impegnativa altrettanto divertente, e se possibile ancor più suggestiva.

Eccessivo agonismo ed eccessiva violenza non saranno tollerati, così come un atteggiamento antisportivo ed acrimonioso, che guasterebbe l’esperienza a tutti i partecipanti.

I colpi non dovranno essere "chiamati", e non vi dovranno essere polemiche di sorta in tal senso; d’altro canto, chi pensa di aver subito un colpo si comporti di conseguenza, e nel dubbio favorisca un atteggiamento compiacente nei confronti del proprio avversario.

In ogni caso, tutti i partecipanti tengano sempre bene a mente che siamo Rievocatori Storici, e che AD PVGNAM PARATI non è altro un esperimento tra amici, volto a coniugare divertimento, ricerca e cultura.

Armi Offensive

  • Corte: spade/coltelli in genere. Da realizzarsi in legno o semplice rattan senza spigoli con tagli e punta arrotondati. Possono colpire sia di taglio che di punta.
  • In asta: giavellotti/lance, appropriatamente sormontati da pallina da tennis o analoga imbottitura ben fissata, a sua volta coperta da una pezza di cuoio o stoffa. Possono essere, in base alla loro natura, impugnati e/o lanciati. Colpiscono solo di punta e se usati in combattimento corpo a corpo è fatto divieto di brandirli a mo’ di bastone colpendo con l’asta.
  • Da tiro: archi. Come nel caso delle armi in asta, le frecce colpiranno solo di punta, appropriatamente imbottita.

Armi Difensive

  • Scudi (di ogni tipo): è fatto divieto di colpire con queste armi qualsiasi bersaglio anche se legittimo, mentre si può invece colpire lo scudo avversario.

Bersagli

In linea di massima tutto il corpo è bersaglio. Colpi leciti possono quindi essere indirizzati di proposito a qualsivoglia parte del corpo con alcune eccezioni per motivi di sicurezza.

  • Leciti: corpo, articolazioni*
  • NON Leciti: testa/viso**, collo, organi genitali

*Per non limitare troppo i bersagli leciti, le articolazioni (gomiti e ginocchia) sono stati inserite tra questi anche se è ovviamente opportuno che i belligeranti portino un occhio di riguardo in tal senso.
** Si ricorda che con l’esclusione dei Veliti romani e dei Fanti Leggeri / Cacciatori gallici, la testa deve essere obbligatoriamente coperta da un elmo di tipo idoneo a periodo ed etnia rappresentati.

Punti Ferita

Un combattente protetto da una cotta di maglia è più al sicuro dai colpi ricevuti rispetto ad un altro che combatte a torso nudo, mentre il secondo risulterà più agile, e meno soggetto alla fatica, perché non gravato dal peso dell’armatura.

Allo scopo di cercare di dare al combattimento una maggior verosimiglianza possibile, è stato deciso di assegnare un diverso numero di "punti ferita" a diverse tipologie di armature:

  • Nessuna Armatura: 1 ferita
  • Linothorax/Armatura di Cuoio o Feltro/Spongia Pectoris: 2 ferite
  • Lorica Hamata (Cotta di Maglia), Squamata, Muscolata: 3 ferite

Vige oltremodo la regola che un colpo ricevuto agli arti li debilita. Per esempio un colpo al braccio, obbliga chi lo riceve ad abbandonare l’arma o qualsiasi cosa tenga in mano e fa si che non possa più usare quell’arto per combattere. Chi viene colpito ad una gamba, non potrà correre o camminare agevolmente.

Prigionieri

È possibile fare prigionieri. A tale scopo sono state stabilite le seguenti modalità:

  • Resa spontanea: in qualsiasi momento e per qualsiasi motivo è possibile arrendersi e consegnarsi al nemico.
  • Immobilizzazione: se durante un combattimento si viene messi in condizioni di non nuocere (magari a seguito di più di una ferita agli arti) si può essere fatti prigionieri.
  • Presa alle spalle: se si viene presi alle spalle, ad esempio mentre si è di guardia, e anziché venire colpiti ci si trova un’arma alla gola, chi ha effettuato l’azione ha la facoltà di scegliere se uccidere o catturare il suo nemico. Dovrà quindi sussurrare all’orecchio della vittima “morto” se lo vuole uccidere o “prigioniero” se lo vuole catturare. Far si che il prigioniero sia messo in condizioni di non nuocere (magari legandolo) sarà cura di chi effettua la cattura, ma è fatto divieto assoluto di imbavagliare i prigionieri (vedi problemi di asma o simili). Un prigioniero rimarrà in silenzio e seguirà il suo catturatore, e non potrà ribellarsi o tentare di liberarsi fino a che il catturatore non avrà rimosso l'arma dalla sua gola.

Ferite/Morte

  • Colpi alle spalle: Quando colpiscono il torso/schiena, provocano la morte immediata di chi li subisce indipendentemente da quante ferite ha subito il bersaglio, in quanto simulano un attacco improvviso ed inaspettato.

In generale i defunti si comportano nel seguente modo:

  • Non parlano: vanno giù e aspettano pazientemente la fine dello scontro
  • Non camminano: vanno giù e restano dove sono a meno che non vengano spostati da qualcuno

Visto che restare nel mezzo di un campo di battaglia può essere pericoloso sia per i “vivi” (che durante il combattimento possono incespicare sui cadaveri) che per i “defunti” (che possono essere calpestati dai belligeranti), è ovviamente concesso a chi muore, appena la situazione lo rende possibile, di togliersi di mezzo in maniera discreta e senza intralciare gli altri, per rimanere in disparte fino alla fine dello scontro, quando tutti i combattenti di una fazione sono morti, fatti prigionieri oppure quando una delle due parti riesce a ritirarsi.

Come regola generale un combattente caduto resta morto per 1h, o al minimo la durata dello scontro in atto (ovvero, se muore in uno scontro che dura 10’ resta morto 1h, se muore in uno scontro da 80’ resta morto fino alla fine, ovvero 80’).

Se dopo lo scontro la marcia riprende, i defunti possono seguire il gruppo di appartenenza fino a resurrezione, ma in disparte ed in silenzio, a testa visibilmente bassa e/o con un drappo nero sulla testa (per distinguerli da un'eventuale retroguardia).

I defunti non gridano ordini e non avvertono i commilitoni superstiti di un'imboscata di cui si siano accorti, né con parole né con gesti o sguardi.

IMPORTANTE:

Tutti i partecipanti a titolo individuale verranno inquadrati nei vari gruppi/clan/legioni all’inizio dell’evento, in funzione della disponibilità, dell’esperienza e dell’armamento di cui dispongono; tutti i partecipanti a titolo individuale si impegnano inoltre ad adeguarsi, per l’intera durata dell’evento, agli ordini e alle specifiche indicazioni tattiche e organizzative che riceveranno dai rispettivi responsabili.

L’Organizzazione si riserva di allontanare immediatamente quanti non dimostrassero di conformarsi allo spirito e alle regole stabilite.